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【制作人說】東方不敗制作人梁辰:在重度游戲細分市場指導思想下如何打造MMO手游

編輯:張起靈 發布時間: 進入論壇

本期制作人說,手游龍虎豹采訪了祖龍娛樂旗下《東方不敗》產品制作人梁辰,探究其作為《笑傲江湖》端游項目親歷者,在移動游戲時代,對自己做的一款武俠手游所寄予的期待與厚望。

  從《六龍爭霸3D》開始,祖龍娛樂又先后推出《青丘狐傳說》和《東方不敗》兩款手游產品。在外人看來,或許祖龍娛樂一口氣做三款MMORPG手游的行為有些無法理解,但在祖龍娛樂自己看來,這既是其專精于重度游戲指導思想的體現,也是其在重度游戲中的不同細分領域內的“匠心”。

  《東方不敗》是祖龍娛樂基于金庸先生筆下武俠名著《笑傲江湖》正版授權改編的一款MMORPG手游,在該產品制作人梁辰看來,雖然祖龍目前做的三款產品均是MMORPG,但三款產品各自要打的領域有著相當的不同。與主打國戰的《六龍爭霸3D》和大IP影游聯動的《青丘狐傳說》相比,《東方不敗》將是一款專注于還原端游化體驗以及武俠游戲風骨的手游產品,與此同時,它更承載了制作人梁辰從業十年,對于武俠游戲的親身體悟及其對于武俠文化的透徹理解。

  本期制作人說,手游龍虎豹采訪了祖龍娛樂旗下《東方不敗》產品制作人梁辰,探究其作為《笑傲江湖》端游項目親歷者,在移動游戲時代,對自己做的一款武俠手游所寄予的期待與厚望。

為更準確表達制作人原意,采訪內容以QA形式整理,以下為采訪實錄: 

龍虎豹:現在祖龍已經有了《六龍爭霸3D》和《青丘狐傳說》兩款產品,可以說珠玉在前,那么對于您來說,想如何在《東方不敗》中做出突破?

《東方不敗》制作人梁辰:《東方不敗》其實和《六龍爭霸3D》都是在14年立項的,前面很好的產品已經擺在那里,其實不能說是突破吧,這兩款產品所研究的是兩個方向。《六龍爭霸3D》更偏向PVP和國戰,《東方不敗》則更傾向于社交和玩法,兩個產品用的也是不同的開發引擎。我們想做的就是,全3D、端游化的移植,這包括時裝、坐騎、大地圖任務、搶副本入口和幫戰等等,定位上來說,我們更希望吸引到喜歡武俠,對游戲多樣化玩法的端游愛好者來玩這個產品。

p.jpg龍虎豹:也就是說,《東方不敗》會更接近傳統的MMORPG?

《東方不敗》制作人梁辰:是的,它有大地圖任務形式、大地圖怪物、副本中會做出更多劇情感,很多手游根本不注重劇情。我們通過包括副本在內的各種方式加入了很多劇情感在游戲中,讓它更接近端游的感覺。在社交上,我們要求更多的是組隊任務以及組隊的實時野外地圖PK,這是我們所想要呈現的。

龍虎豹:《東方不敗》是一款武俠游戲,您本人想要在游戲中傳達的內容和武俠精神是怎么樣的?

《東方不敗》制作人梁辰:我入行九年做了三款游戲,全部都是武俠題材,我本人從小也是武俠迷,所以我更喜歡也更擅長做這類產品。就現在來說,我更希望在手游中做一些別人不太注重的東西,例如回合制游戲的社交做得很好,但即時戰斗的MMO可能社交就會差一些,所以我們在游戲里有時候會強調組隊、小集體和幫會,讓大家有那種“組隊打打殺殺”的感覺,就像回到端游時代。

手游早期,很多產品提供的是單機體驗,我們想做更多社交性在里面,當然這要有個度,不能太過,顯然不能讓玩家不組隊玩不下去,我們想傳達的是:組隊你會玩得更爽,但是不組隊也不是不行,我們只是更提倡小團體,希望小團體的玩家也能變成現實中的朋友,那種“小江湖”的感覺。

龍虎豹:就好像是武俠小說中我們津津樂道的那種“組合”的感覺。

《東方不敗》制作人梁辰:對。

龍虎豹:您提到很多次社交,我們在官方介紹中也看到,《東方不敗》是有多層次社交的產品,那么它分哪些層次,您更注重哪一層?

《東方不敗》制作人梁辰:傳統游戲的社交,在手游里最多就是有個結婚,我們陸續會提供結婚、結拜甚至同性結婚、師徒和家族等等概念,你需要小團體就要有一兩個朋友,需要集體就有個集體的概念,城戰就是幫的概念,這是一個逐漸積累的過程,而不是很生硬地把玩家放在一起、把能不能產生交互這個問題拋給玩家。

我們更強調的是朋友和幫派間的社交,往上還有一個很大的概念,現在在游戲里已經有滲透,后面會體現得比較明顯,是一個“盟”的概念。

龍虎豹:是像《X三》那樣的盟?

《東方不敗》制作人梁辰:不太一樣。我們一開始的想法是給《笑傲江湖》寫個前傳,以東方不敗這個人物為中心,去交代這個人物是怎么來的、怎么出現的,他可能會來自于江湖上一個很大的“盟”,而這個“盟”在設定上是最早的一些武功的發源地。因為《笑傲江湖》是金庸先生筆下唯一一部沒有確切時代背景的作品,雖然可以考證為明朝,但他說得其實不具體,我們希望通過對東方不敗這個謎一樣的角色,他出身和起源的故事設計,來在世界觀上增加一些東西。

這就看玩家是更喜歡傳統《笑傲江湖》的故事,還是更喜歡架空的新故事,架空這一部分也會有相應的門派出現,比如雪域派。

你們說的《X三》的盟,它是游戲后來出現的,有點強制性地把一些穩定的社交關系分成了惡人谷和浩氣盟兩個陣營。我們是讓玩家在游戲開始就去選擇這個東西,而不是后續版本更新時候再去糾結地選擇,這可能會把穩定的社會關系打散。

具體點說,我們是讓玩家從小團體開始,把他們的社交需求逐漸拉升,比如你一開始可能只需要幾個朋友,當玩得越來越投入之后,你需要更多收益,那么就要進入一個幫會,在幫會的基礎上,再出現領土戰爭,游戲的社交關系是一層層上來的。

它最核心的是底下的一層,幾個人的核心小隊,即使不加幫會,幾個人一起玩的也很好,可以結拜,有一些玩法,比如野外地圖秘境入口,高經驗的副本需要組隊,久而久之,這種關系會很穩定。

龍虎豹:從端游后期的MMO開始,到很多手游中,有時候組隊會成為一種負擔,大家后面也沒什么社交。

《東方不敗》制作人梁辰:我們設計了一個新概念,叫“社交點”,它類似一種貨幣,和關系度越高的人互動,貨幣值和游戲獎勵越多,它甚至比元寶價值可能還高。因為獲取方式很稀有,需要玩家在一起很久才會獲得,它產出道具會比一般地方高得多。其實就是我們做了很多類似的東西,讓玩家有收益但不強制他去做,既提倡這件事,又不希望玩家覺得不組隊玩不了,我們不希望在設計上背離手游玩家的習慣。

我們強調的很多東西遵循一個原則:讓個人一定能玩,多人只是多一些收益,比如今天你朋友沒有上線,你可以完成自己該完成的所有東西,甚至找別人去完成,只是沒有和你朋友一起玩時社交點獲得的那么多,你朋友第二天上線可以通過找回,去把昨天欠的東西補回來。

端游中很容易出現,兩天不玩,朋友之間等級就拉開,玩不到一起了,但是在《東方不敗》里,你花點金錢,花點元寶,就能補回來。

所以我們花了一段很長時間來嘗試如何讓玩家補回,這些是為了朋友之間的一些事情,希望能真正把社會關系穩定下來。

龍虎豹:除了您剛提到這個,在玩家的游戲時間和習慣上,怎么去更多地適應他們?

《東方不敗》制作人梁辰:對于中國玩家來講,你告訴我這個時間段收益最高,我就會來了。在一些相對集中的時間點,讓玩家集中起來去玩,獲得更多收益,其實就是圖經驗最大化的一個過程,這是一個很好的方式。

就手機用戶特點來說,其實上線時間就是波峰那幾個點,收益又很高,玩家就會愿意集中在這個時間點上,游戲再配合很多設定讓玩家持續玩半個小時,這段時間的收益就都能拿到了。但是這點很難做完全。

龍虎豹:如果強調小團體的話,那游戲中的職業搭配就很重要,您是怎么考慮的?

《東方不敗》制作人梁辰:過去《笑傲江湖》端游就是我們這些人做的,總得來說就是看玩家需要什么職業就做什么職業,而不是我們想做什么。手游已經很自動化了,我們希望大家選擇的時候有一個傾向,游戲中該有什么職業,這些職業有什么特點,那是砍也砍不掉的,再做多也做不了更優秀的,所以我們現在就做五個,有遠程傷害,有近戰防御等等。

可能初期感覺會比較少,但隨著等級提升,職業會有全體性轉變,類似轉職,玩家到了一定等級,可能傷害技能會有一些變化,比如戰士技能會給自己加buff,法師技能會有傷害加深。

龍虎豹:在端游時代MMORPG里職業里會有天賦的設定,這里會有嗎?

《東方不敗》制作人梁辰:這是后續版本中的計劃,我們覺得做一個新的職業,不如一個新的天賦有意思。對玩家來說,做一個新職業,需要玩家重新練,做一個新天賦則不需要重新投入大量時間。但初期我們還不想做,因為手游玩家還沒有端游那么重度,比較小白一點,會有選擇恐懼癥。但隨著玩游戲的時間長了,逐漸熟悉了,這個時候再出天賦,玩家的接受度更高,我們做的時候也會有更多的思路。在運營的過程中,我們也能看到它和我們最初的定位是不是相符,是不是要把原來做的不好的地方改掉。盡量減少讓玩家少了感到迷惘的東西。

龍虎豹:手游玩家可能更喜歡直接的成長設計在成長和投入上,您在《東方不敗》中如何讓這點得到保障。

《東方不敗》制作人梁辰:其實手游的成長比較單一化,比如卡牌的收集是一個常見的東西,而端游更多是講究裝備的成長,最簡單的一個事情:是讓玩家獲得一件裝備后不衍生更多不好的東西,比如裝備的替換等等,這種損失對于手游玩家來說很難接受。所以我們把“裝備更換”直接去掉,讓裝備跟著角色一直成長。

但端游有個好的地方,就是每升級一段時間,裝備外觀會變,這就等于玩家多了一套免費的時裝,我們會花更多時間讓它更像端游,比如武器強化到一定程度就會發光,總體來講,就是把端游中的亮點拿到手游中,讓它更手游化,而手游本身比較好的東西,比如一鍵強化和收集,這種東西我們也會保留,核心的東西相對而言,還是玩家對于裝備和成長的追求。

《東方不敗》后續版本有個武魂系統,它類似寵物,這是非常端游化的成長線,和無腦收集還是不太一樣。總之,成長系統會有簡化,雖然不是極致的簡化,但也不會復雜到端游的程度。

另外就是,根據我們收集的反饋來看,現在玩家對于“成長”的接受度也蠻高的,他們也希望能有一些變化,太簡單了反而覺得沒意思。

龍虎豹:提到成長,那就和數值有關,《東方不敗》如何讓不同投入的玩家在游戲里有多層次的追求?

《東方不敗》制作人梁辰:我過去做產品,曾經對數值進行過模糊化,玩家們覺得能區分出來追求哪個是性價比最高的,但其實是一種假象。

現在做《東方不敗》,我沿用了一些方式,玩家可以不用關注這個階段該追求什么,職業設計已經規避了一些東西。比較偏手游化的是,你裝備顏色越高越好,但是在這個過程中有個浮動的概念,比如說同樣的裝備數值也有細微的不同,細心的人可能會發現,但大多數人不會發現,它其實對一場戰斗的影響有限。

對于追求傷害最大化的玩家,要給他們留有上面說的這種追求的空間,希望玩家隨著裝備提升,出現有限的差距,但不至于影響太多場戰斗,為了不拋棄喜歡追求極致數值的人。

然后游戲里有秘笈系統,總體來說就是五行相克,玩家可以攜帶不同數量不同屬性的秘笈,在戰斗中,要分析對方身上裝備是什么,然后再分析自己該佩戴什么屬性,給喜歡動腦的玩家有發揮的空間,讓他們去想,但總得來講它影響是有限的。有些無腦一些的人,一樣帶一個就好了,但追求極致的人,可能會很克一個屬性,也會被某個屬性克得很厲害。

其實沒有絕對性價比的最優解,沒有統一化的概念。

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龍虎豹:在一款MMO游戲里,如何制造陣營之間的沖突,讓玩家接受PVP等等概念,這一點在《東方不敗》如何體現?

《東方不敗》制作人梁辰:這就是最開始我說的“盟”的概念,可以添加一些新劇情,把最終一個爭奪領土的概念,在劇情當中逐漸地告訴玩家,例如剛進游戲看的視頻內容就是這件事,會把這些東西交代的很清楚,很多東西涉及到城和盟,同時游戲中有很多群體PVP在周圍刺激玩家。

我們還做了很多好玩的東西,比如答題,玩家在回答時去選擇所站區域而不是選擇ABCD,你會看到頭上頂著不同陣營標識的玩家選擇答案時站在不同的區域里。從不同陣營出發,每個問題的正確答案不一樣,而不是統一化的東西,就是利用很小的一些彩蛋等等,去把盟的概念做出來,時刻提醒玩家游戲中有這個事情。

它可能目前只是影響玩家一點點,但隨著玩家們玩得時間越來越長,影響的就不是一點點了,新的影響因素可能是幫會的利益或者收益,比如有城就有專門的收益,像是《X奇》里的沙巴克,有些特殊產出,隨著你等級提升,參與度會越來越高。

龍虎豹:那么最后問您一個比較大的問題,對于MMORPG手游發展變化的趨勢您怎么看,是什么決定著這類產品的成功?

《東方不敗》制作人梁辰:我是延邊人,那里是朝鮮族自治州,從小接觸很多韓國文化,所以比較關注韓游戲國市場,發現韓國游戲市場確實有些東西在我們前面,比如現在,國內手機游戲最大可能幾百M,韓國排在前面的包體有幾個G,他們有網絡環境好的優勢,我們的優勢是普及度和接受度高,大家現在越來越接受玩重度游戲。

相對而言,像端游當年市場,大家覺得《魔獸世界》最牛,后續很難再有類似產品出現,但是后面就出了很多更細分的類型,例如偏社交的、偏國戰的等等。

而現在國內手機游戲市場,還只是偏向重度,沒到細分程度。就像我上面說的,大家越來越接受重度游戲,這類產品肯定會越來越多,所以我們需要先有個思索,你偏向什么樣的用戶?例如《東方不敗》希望喜歡社交和武俠的玩家來玩,《六龍爭霸3D》就是主打國戰,《青丘狐傳說》就是影游聯動主打粉絲經濟。

所以我們想打的是細分市場,從大市場來看,大家的產品可能都是3DMMO,但細分市場有很多用戶,哪怕休閑游戲也一樣,比如跑酷游戲也分橫版和豎版,那它就是細分市場。我們是把MMO的市場做得很細,雖然都是MMO,但喜歡每個產品的玩家都是不一樣的。

往下再去細分,也許會有更細分的產品把更細分的市場做得特別好,比如隨著網絡環境的提升,有的產品可能會往韓國方向去走,我剛才說韓國那些幾個G大的產品不光是美術好,在設計上也有很多領先的地方。再比如說日本,日本市場是iOS平臺排全球前三的市場,但它同樣是個細分市場,你看很多日本產品進了中國市場就做得不是很好,這可能也是未來一個有機會的細分領域。

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